Das Handbuch eines Alchimisten

Einführung

Das Buch wird einem von Knox beim Beitritt ausgehändigt und nach jeder bestandenen Prüfung aktualisiert, sein Platz ist im Alchimistenköfferchen. Es enthält neben einigen allgemeinen Hinweisen die Beschreibung der Experimente.


Experimente

Experiment Syntax MP Urmaterie Rang
Attrappe attrappe 45 Ursteinchen Praktikant
Blenden blend[en] 20 Urkrümel Praktikant
Bombe bombe 80 Urstein Meister
Brandsatz brand[satz] 60 Ursteinchen Allwissender
Droge droge 100 Urbrocken Meister
Erhitzen erh[itze] <was> 10-40 alle Praktikant
Explosion explo[sion] 90 Urstein Allwissender
Fackel fackel 15 Urkrümel Praktikant
Feuerwerk feuerwerk 60 Ursteinchen Adept
Frosch frosch auf <wen> 40 Urkrümel Adept
Gebräu gebraeu 10 Urkrümel Adept
Immunisieren immun[isierung] 80 Ursteinchen Meister
Juckpulver juck[pulver] 40 Ursteinchen Praktikant
Korrosion korro[diere] <was> | roste >=20 Urkrümel Meister
Leuchte leucht[e] 100 Urbrocken Allwissender
Nebel nebel 30 Urstein Meister
Parfüm parfume 40 (+5) Urkrümel Adept
Phosphor (Licht) phosphor 10 Urkrümel Adept
Salbe salbe[e] <wen> 50 Ursteinchen Allwissender
Säure saeure 60 Ursteinchen Meister
Schlafmittel schlaf[mittel] 50 Ursteinchen Allwissender
Schwefelhölzer schwefel[hoelzer] 10 Urkrümel Praktikant
Statistik stat[istik] 0 - Adept
Stinkbombe stink[bombe] 30 Urkrümel Praktikant
Sublimieren subl[imiere] <was> 10-50 Urstein/Urkrümel pro Rang 2 Stufen mehr
Tablette tabl[ette] 20 Ursteinchen Allwissender
Teilen teil[e] <was> 0 Urmaterie Adept
Untersuchen untersuch[e] <was> 20 - Praktikant
Verschmelzen verschm[ilz] <was> 0 Urmaterie Adept
Verstrahlen verstr[ahle] <was> 30-120 alle Allwissender
Wägen von Gegenständen waege[e] <was> 10 - Adept
Zucker zucker 15 Urkrümel Adept

Beschreibungen

Attrappe
Weniger Schwarzpulver und eine längere Zündschnur und schon hat man eine niedliche kleine Bombenattrappe. Aber Vorsicht, wenn man nicht aufpaßt, dann macht es trotzdem BOOOMMMM.
Kleiner Hinweis: Auch für einen geschulten Alchimisten ist die Attrappe nicht erkennbar.

Übersicht


Blenden
Du rufst einen grellen Lichtblitz hervor, der anwesende Personen für kurze Zeit blendet.

Übersicht


Bombe
Schwarzpulver in einem Metallrohr kann eine sehr umwerfende Wirkung haben. Paß aber auf, daß sie nach dem Zünden nicht sofort hochgeht - vielleicht wünschst Du Dir dann doch, es wäre ein Blindgänger gewesen. Auch brauchbar zum Öffnen von Türen.

Übersicht


Brandsatz
Du bastelst Dir einen tollen Brandsatz, den Du angezündet auf andere Leute oder Dinge werfen kannst. Er ist nicht weiter gefährlich, aber brennende Kleidung ist auch nicht gerade der Traum eines jeden. Paß auch auf Deine eigene Haut auf!

Übersicht


Droge
Aus einem ganzen Urbrocken extrahierst Du dank Deiner Kenntnisse eine Wunderdroge, die Dich oder Deine Freunde von Krankheiten heilen und Deine Ausdauer nach dem Schlucken vergrößern kann, je nach Deiner geistigen Energie. Es sind aber auch schon lästige Nebenwirkungen beobachtet worden.

Übersicht


Erhitzen
Du erhitzt Urmaterie, bis sie glüht. Auf diese Weise kannst Du für kurze Zeit, je nach Größe des Stückchens Urmaterie, die Umgebungstemperatur erhöhen, bis das Urmateriestück vollständig verglüht ist.

Übersicht


Explosion
Mit einem bißchen Schwarzpulver läßt Du es so laut krachen, daß Anwesende in Deiner Umgebung erschreckt ihre Kampfhandlungen einstellen. Ist ansonsten aber ungefährlich.

Übersicht


Fackel
Gebricht es Dir an Licht, so kannst Du einen Urkrümel in reines Magnesium transmutieren, womit Du eine sehr hell leuchtende Fackel erschaffen kannst. Natürlich leuchtet sie leider nicht sehr lange.

Übersicht


Feuerwerk
Aus dem Land des Drachens kommt dieses Experiment. Mit einem Ursteinchen kannst Du als Adept bereits das Schwarzpulver und die weiteren Reagenzien herstellen. Nur denk daran, so ein Feuerwerk wirkt nur so richtig, wenn es Nacht ist und es draußen gezündet wird.

Übersicht


Frosch
Du erweckst einen Knallfrosch zu einem Pseudoleben und hetzt ihn auf jemanden. Ist aber außer zur Nervenzersetzung nicht als Kampfmittel geeignet.

Übersicht


Gebräu
Du bereitest Dir unter Zuhilfenahme eines Urkrümels einen bitteren Trunk. Trotz seines ungesunden Aussehens ist er sehr durstlöschend.

Übersicht


Immunisieren gegen Gifte, Seuchen und Krankheit
Meister beherrschen die Zubereitung des Elixiers der Immunisierung - eine Phiole des "trinkbaren Goldes", mit dem Stein der Weisen in gelöster Form. Nicht rein genug für das ewige Leben, schützt es Dich doch vor Ansteckungen. Wenn es manch starkem Gift gelingt, Dich anzugreifen, ist die Wirkung schwächer.

Übersicht


Juckpulver
Ein netter kleiner Scherz, um anderen auf die Nerven zu gehen - provoziere sie nur nicht zu sehr. ;-) Die leere Tüte kannst Du natürlich wiederverwenden für neues Pulver. Das ist umweltschonender, und Du sparst mit Deinen Werkzeugen im Koffer.

Übersicht


Korrosion
Damit kannst Du metallene Gegenstände verrosten lassen, sie werden wertloser, und Waffen sowie Rüstungen schlechter im Gebrauch. Außer auf Gegenstände kannst Du das noch auf Lebewesen anwenden, dann rostet eines der Gepäckstücke. Vor allem angezogene und geführte Sachen trifft's.

Übersicht


Leuchte
Dem Stein der Weisen wird zugeschrieben, in einer zugeschmolzenen Glasampulle auf ewig zu leuchten - Du verstehst Dich als Allwissender auf die notwendige reine Zubereitung. Gib nur acht, daß Deine Ampulle nicht zerbricht, wenn Du sie bewegst, denn an der Luft erlischt die Wirkung.

Übersicht


Nebel
Durch Verdampfen von Urmaterie hüllst Du Dich in einen schützenden Nebel. Damit kann Dich kurzzeitig keiner attackieren, jedoch kannst auch Du in dieser Zeit niemanden angreifen.

Übersicht


Parfume
Du extrahierst aus der Urmaterie die verschiedensten Gerüche. Und nur Du kannst die Duftnote des Parfumes setzen.
Resultat: Ein süßes kleines Parfumefläschchen. Das Fläschchen ist von Stardesigner G.Versace erdacht worden. Irgendwie hast du aber das Gefühl, daß das Fläschchen nicht so stabil ist. Es ist gefüllt mir einer klaren Flüssigkeit. Mit Geheimschrift ist folgende Botschaft eingeschrieben: duftnote <Nr> legt die Duftnote fest:

Nr Name Beschreibung
1EgoistDer Duft der Einzelgänger
2(Obssesion?)ObsessionMager und doch nix
3SabineIhh jemand ist in mein Schlaf...
4TulkasSchwitz und Schweiß
5AxtAuch nur für Männer
6EphesosJussuf sagt: Nen Joint?
7Chanel No3Noch betörender als No2
8DetlefIch bin zu dumm zum ...
9JaanaAuf dem Kriegspfad

Das Setzen des Duftes kostet 5 MPs.
Ach ja, ein kleiner Zettel hängt um den Flaschenhals:

Übersicht


Phosphor
Um Deine Umgebung für kurze Zeit hell auszuleuchten, transformierst Du einen Urkrümel in leuchtenden Phosphorus, der Deine Umgebung in ein unirdisches grünes Licht taucht.

Übersicht


Salbe
Extraktion eines heilsamen Wundbalsams aus einem Ursteinchen. Wirkt aber nur bei sehr schweren Verletzungen. Kann auf Dich selbst oder andere angewendet werden.

Übersicht


Säure
Einem Ursteinchen entziehst Du den Grundstoff für eine ätzende Säure. Wer nicht sofort wegrennen kann, wenn Du Dein Säurefläschchen öffnest, hat Pech gehabt. Überflüssig zu sagen, daß man damit keine Menschen übergießen soll.

Übersicht


Schlafmittel
Du extrahierst Dir aus einem Ursteinchen ein schnell wirkendes Schlafmittel. Du kannst es selbst trinken oder auch unter Nahrung oder in Getränke mischen. Durch Schlaf wird ein Alkoholrausch schneller gelindert.

Übersicht


Schwefelhölzer
Als Alchemist braucht man diese öfter, mit Schwefelhölzern kannst Du brennbare Gegenstände anzünden oder einfach nur ganz kurz im Dunkeln nach dem Rechten sehen, wozu sie oder der angezündete Gegenstand aber im Raum liegen müssen.

Übersicht


Statistik
Kleine Statistik über die Zahl der vorgenommenen Tätigkeiten mit dem Alchemistenkoffer.

Übersicht


Stinkbombe
Einem Alchemisten wie Dir ist es ein leichtes, die Luft derart zu verpesten, daß Leuten mit ungeübten Nasen derart schlecht wird, daß sie sich kaum noch bewegen können.

Übersicht


Sublimation
Du transmutierst Urmaterie oder Metall auf eine höhere Sublimationsstufe. Nach der Siebenzahl von Sublimationen kann ein Allwissender über die Stufen Blei, Zinn, Eisen, Kupfer, Quecksilber und Silber das begehrte Gold erschaffen. Vorsicht, Blei und Quecksilber sind giftig!
Anmerkung: Als Adept kann man Blei und Zinn herstellen, mit jeder Rangstufe beherrscht man zwei weitere Umwandlungen. Folgende Zutaten und Mentalpunkte sind nötig:

RohstoffUrmaterieMPErzeugnisWert des Metalls
-Urstein30Bleiklumpen, Ursteinchen160 Taler
BleiklumpenUrkrümel20Zinnklumpen180 Taler
ZinnklumpenUrkrümel10Eisenklumpen200 Taler
EisenklumpenUrkrümel15Kupferklumpen220 Taler
KupferklumpenUrkrümel (?)??Quecksilberpfütze? Taler
QuecksilberpfützeUrkrümel (?)??Silberklumpen? Taler
SilberklumpenUrkrümel (?)??Goldklumpen? Taler

Übersicht


Tablette
Du produzierst eine schmerzlindernde Tablette. Nebenwirkungen sind nicht bekannt.

Übersicht


Teilen
Größere Urmateriestücke kannst Du so in kleinere zerlegen, so wie Du sie für Deine Experimente brauchst. Das geht Dir leicht von der Hand, denn schließlich macht ein Alchemist soetwas ständig.

Übersicht


Untersuchen
Praktikanten und besser ausgebildete können einen Gegenstand auf seine Materialien untersuchen. Außerdem stellst Du dessen Brennbarkei und Schwimmfähigkeit auf Wasser fest.

Übersicht


Verschmelzen
Dient zum Zusammenfügen von kleineren Urmateriestückchen (drei Urkrümel oder zwei andere) zu einem größeren Stück Urmaterie.

Übersicht


Verstrahlen
Durch Erwärmen eines Stücks Urmaterie bringst Du sie dazu, unsichtbare Strahlung zu emittieren. Diese ist ungefährlich, hindert aber in ihrer Umgebung an der Ausübung von Magie.

Übersicht


Wägen von Gegenständen
Hast Du einen Gegenstand in Deiner Hand, so kannst Du sein Gewicht abschätzen, indem Du ihn mit dem Dir gut bekannten Gewicht der verschiedenen Urmateriestücke vergleichst.

Übersicht


Zucker
Wenn großer Hunger Deine Eingeweide zu zerreißen droht, hilft Dir ein Stück selbst hergestellter Zucker über das Gröbste hinweg.

Übersicht