Das Buch wird einem von Knox beim Beitritt ausgehändigt und nach jeder bestandenen Prüfung aktualisiert, sein Platz ist im Alchimistenköfferchen. Es enthält neben einigen allgemeinen Hinweisen die Beschreibung der Experimente.
Experiment | Syntax | MP | Urmaterie | Rang |
---|---|---|---|---|
Attrappe | attrappe | 45 | Ursteinchen | Praktikant |
Blenden | blend[en] | 20 | Urkrümel | Praktikant |
Bombe | bombe | 80 | Urstein | Meister |
Brandsatz | brand[satz] | 60 | Ursteinchen | Allwissender |
Droge | droge | 100 | Urbrocken | Meister |
Erhitzen | erh[itze] <was> | 10-40 | alle | Praktikant |
Explosion | explo[sion] | 90 | Urstein | Allwissender |
Fackel | fackel | 15 | Urkrümel | Praktikant |
Feuerwerk | feuerwerk | 60 | Ursteinchen | Adept |
Frosch | frosch auf <wen> | 40 | Urkrümel | Adept |
Gebräu | gebraeu | 10 | Urkrümel | Adept |
Immunisieren | immun[isierung] | 80 | Ursteinchen | Meister |
Juckpulver | juck[pulver] | 40 | Ursteinchen | Praktikant |
Korrosion | korro[diere] <was> | roste | >=20 | Urkrümel | Meister |
Leuchte | leucht[e] | 100 | Urbrocken | Allwissender |
Nebel | nebel | 30 | Urstein | Meister |
Parfüm | parfume | 40 (+5) | Urkrümel | Adept |
Phosphor (Licht) | phosphor | 10 | Urkrümel | Adept |
Salbe | salbe[e] <wen> | 50 | Ursteinchen | Allwissender |
Säure | saeure | 60 | Ursteinchen | Meister |
Schlafmittel | schlaf[mittel] | 50 | Ursteinchen | Allwissender |
Schwefelhölzer | schwefel[hoelzer] | 10 | Urkrümel | Praktikant |
Statistik | stat[istik] | 0 | - | Adept |
Stinkbombe | stink[bombe] | 30 | Urkrümel | Praktikant |
Sublimieren | subl[imiere] <was> | 10-50 | Urstein/Urkrümel | pro Rang 2 Stufen mehr |
Tablette | tabl[ette] | 20 | Ursteinchen | Allwissender |
Teilen | teil[e] <was> | 0 | Urmaterie | Adept |
Untersuchen | untersuch[e] <was> | 20 | - | Praktikant |
Verschmelzen | verschm[ilz] <was> | 0 | Urmaterie | Adept |
Verstrahlen | verstr[ahle] <was> | 30-120 | alle | Allwissender |
Wägen von Gegenständen | waege[e] <was> | 10 | - | Adept |
Zucker | zucker | 15 | Urkrümel | Adept |
Attrappe
Weniger Schwarzpulver und eine längere Zündschnur und schon hat man
eine niedliche kleine Bombenattrappe. Aber Vorsicht, wenn man nicht
aufpaßt, dann macht es trotzdem BOOOMMMM.
Kleiner Hinweis: Auch für einen geschulten Alchimisten ist die Attrappe
nicht erkennbar.
Blenden
Du rufst einen grellen Lichtblitz hervor, der anwesende Personen für
kurze Zeit blendet.
Bombe
Schwarzpulver in einem Metallrohr kann eine sehr umwerfende Wirkung haben.
Paß aber auf, daß sie nach dem Zünden nicht sofort hochgeht
- vielleicht wünschst Du Dir dann doch, es wäre ein Blindgänger
gewesen. Auch brauchbar zum Öffnen von Türen.
Brandsatz
Du bastelst Dir einen tollen Brandsatz, den Du angezündet auf andere Leute
oder Dinge werfen kannst. Er ist nicht weiter gefährlich, aber brennende
Kleidung ist auch nicht gerade der Traum eines jeden. Paß auch auf Deine
eigene Haut auf!
Droge
Aus einem ganzen Urbrocken extrahierst Du dank Deiner Kenntnisse eine
Wunderdroge, die Dich oder Deine Freunde von Krankheiten heilen und Deine
Ausdauer nach dem Schlucken vergrößern kann, je nach Deiner
geistigen Energie. Es sind aber auch schon lästige Nebenwirkungen
beobachtet worden.
Erhitzen
Du erhitzt Urmaterie, bis sie glüht. Auf diese Weise kannst Du für
kurze Zeit, je nach Größe des Stückchens Urmaterie, die
Umgebungstemperatur erhöhen, bis das Urmateriestück
vollständig verglüht ist.
Explosion
Mit einem bißchen Schwarzpulver läßt Du es so laut krachen,
daß Anwesende in Deiner Umgebung erschreckt ihre Kampfhandlungen
einstellen. Ist ansonsten aber ungefährlich.
Fackel
Gebricht es Dir an Licht, so kannst Du einen Urkrümel in reines
Magnesium transmutieren, womit Du eine sehr hell leuchtende Fackel
erschaffen kannst. Natürlich leuchtet sie leider nicht sehr lange.
Feuerwerk
Aus dem Land des Drachens kommt dieses Experiment. Mit einem Ursteinchen
kannst Du als Adept bereits das Schwarzpulver und die weiteren Reagenzien
herstellen. Nur denk daran, so ein Feuerwerk wirkt nur so richtig, wenn es
Nacht ist und es draußen gezündet wird.
Frosch
Du erweckst einen Knallfrosch zu einem Pseudoleben und hetzt ihn auf
jemanden. Ist aber außer zur Nervenzersetzung nicht als Kampfmittel
geeignet.
Gebräu
Du bereitest Dir unter Zuhilfenahme eines Urkrümels einen bitteren Trunk.
Trotz seines ungesunden Aussehens ist er sehr durstlöschend.
Immunisieren gegen Gifte, Seuchen und Krankheit
Meister beherrschen die Zubereitung des Elixiers der Immunisierung - eine
Phiole des "trinkbaren Goldes", mit dem Stein der Weisen in gelöster
Form. Nicht rein genug für das ewige Leben, schützt es Dich doch
vor Ansteckungen. Wenn es manch starkem Gift gelingt, Dich anzugreifen, ist
die Wirkung schwächer.
Juckpulver
Ein netter kleiner Scherz, um anderen auf die Nerven zu gehen - provoziere
sie nur nicht zu sehr. ;-) Die leere Tüte kannst Du natürlich
wiederverwenden für neues Pulver. Das ist umweltschonender, und Du
sparst mit Deinen Werkzeugen im Koffer.
Korrosion
Damit kannst Du metallene Gegenstände verrosten lassen, sie werden
wertloser, und Waffen sowie Rüstungen schlechter im Gebrauch.
Außer auf Gegenstände kannst Du das noch auf Lebewesen anwenden,
dann rostet eines der Gepäckstücke. Vor allem angezogene und
geführte Sachen trifft's.
Leuchte
Dem Stein der Weisen wird zugeschrieben, in einer zugeschmolzenen Glasampulle
auf ewig zu leuchten - Du verstehst Dich als Allwissender auf die notwendige
reine Zubereitung. Gib nur acht, daß Deine Ampulle nicht zerbricht, wenn
Du sie bewegst, denn an der Luft erlischt die Wirkung.
Nebel
Durch Verdampfen von Urmaterie hüllst Du Dich in einen schützenden
Nebel. Damit kann Dich kurzzeitig keiner attackieren, jedoch kannst auch Du
in dieser Zeit niemanden angreifen.
Parfume
Du extrahierst aus der Urmaterie die verschiedensten Gerüche. Und nur Du
kannst die Duftnote des Parfumes setzen.
Resultat: Ein süßes kleines Parfumefläschchen. Das Fläschchen ist
von Stardesigner G.Versace erdacht worden. Irgendwie hast du aber das
Gefühl, daß das Fläschchen nicht so stabil ist. Es ist gefüllt mir einer
klaren Flüssigkeit. Mit Geheimschrift ist folgende Botschaft eingeschrieben:
duftnote <Nr> legt die Duftnote fest:
Nr | Name | Beschreibung |
1 | Egoist | Der Duft der Einzelgänger |
2 | (Obssesion?)Obsession | Mager und doch nix |
3 | Sabine | Ihh jemand ist in mein Schlaf... |
4 | Tulkas | Schwitz und Schweiß |
5 | Axt | Auch nur für Männer |
6 | Ephesos | Jussuf sagt: Nen Joint? |
7 | Chanel No3 | Noch betörender als No2 |
8 | Detlef | Ich bin zu dumm zum ... |
9 | Jaana | Auf dem Kriegspfad |
Das Setzen des Duftes kostet 5 MPs.
Ach ja, ein kleiner Zettel hängt um den Flaschenhals:
Phosphor
Um Deine Umgebung für kurze Zeit hell auszuleuchten, transformierst Du
einen Urkrümel in leuchtenden Phosphorus, der Deine Umgebung in ein
unirdisches grünes Licht taucht.
Salbe
Extraktion eines heilsamen Wundbalsams aus einem Ursteinchen. Wirkt aber nur
bei sehr schweren Verletzungen. Kann auf Dich selbst oder andere angewendet
werden.
Säure
Einem Ursteinchen entziehst Du den Grundstoff für eine ätzende
Säure. Wer nicht sofort wegrennen kann, wenn Du Dein
Säurefläschchen öffnest, hat Pech gehabt.
Überflüssig zu sagen, daß man damit keine Menschen
übergießen soll.
Schlafmittel
Du extrahierst Dir aus einem Ursteinchen ein schnell wirkendes Schlafmittel.
Du kannst es selbst trinken oder auch unter Nahrung oder in Getränke
mischen. Durch Schlaf wird ein Alkoholrausch schneller gelindert.
Schwefelhölzer
Als Alchemist braucht man diese öfter, mit Schwefelhölzern kannst
Du brennbare Gegenstände anzünden oder einfach nur ganz kurz im
Dunkeln nach dem Rechten sehen, wozu sie oder der angezündete
Gegenstand aber im Raum liegen müssen.
Statistik
Kleine Statistik über die Zahl der vorgenommenen Tätigkeiten mit dem
Alchemistenkoffer.
Stinkbombe
Einem Alchemisten wie Dir ist es ein leichtes, die Luft derart zu verpesten,
daß Leuten mit ungeübten Nasen derart schlecht wird, daß
sie sich kaum noch bewegen können.
Sublimation
Du transmutierst Urmaterie oder Metall auf eine höhere Sublimationsstufe.
Nach der Siebenzahl von Sublimationen kann ein Allwissender über die Stufen
Blei, Zinn, Eisen, Kupfer, Quecksilber und Silber das begehrte Gold
erschaffen. Vorsicht, Blei und Quecksilber sind giftig!
Anmerkung: Als Adept kann man Blei und Zinn herstellen, mit jeder
Rangstufe beherrscht man zwei weitere Umwandlungen. Folgende Zutaten und
Mentalpunkte sind nötig:
Rohstoff | Urmaterie | MP | Erzeugnis | Wert des Metalls |
---|---|---|---|---|
- | Urstein | 30 | Bleiklumpen, Ursteinchen | 160 Taler |
Bleiklumpen | Urkrümel | 20 | Zinnklumpen | 180 Taler |
Zinnklumpen | Urkrümel | 10 | Eisenklumpen | 200 Taler |
Eisenklumpen | Urkrümel | 15 | Kupferklumpen | 220 Taler |
Kupferklumpen | Urkrümel (?) | ?? | Quecksilberpfütze | ? Taler |
Quecksilberpfütze | Urkrümel (?) | ?? | Silberklumpen | ? Taler |
Silberklumpen | Urkrümel (?) | ?? | Goldklumpen | ? Taler |
Tablette
Du produzierst eine schmerzlindernde Tablette. Nebenwirkungen sind nicht
bekannt.
Teilen
Größere Urmateriestücke kannst Du so in kleinere zerlegen, so wie Du sie
für Deine Experimente brauchst. Das geht Dir leicht von der Hand, denn
schließlich macht ein Alchemist soetwas ständig.
Untersuchen
Praktikanten und besser ausgebildete können einen Gegenstand auf seine
Materialien untersuchen. Außerdem stellst Du dessen Brennbarkei
und Schwimmfähigkeit auf Wasser fest.
Verschmelzen
Dient zum Zusammenfügen von kleineren Urmateriestückchen (drei Urkrümel
oder zwei andere) zu einem größeren Stück Urmaterie.
Verstrahlen
Durch Erwärmen eines Stücks Urmaterie bringst Du sie dazu,
unsichtbare Strahlung zu emittieren. Diese ist ungefährlich, hindert aber
in ihrer Umgebung an der Ausübung von Magie.
Wägen von Gegenständen
Hast Du einen Gegenstand in Deiner Hand, so kannst Du sein Gewicht
abschätzen, indem Du ihn mit dem Dir gut bekannten Gewicht der verschiedenen
Urmateriestücke vergleichst.
Zucker
Wenn großer Hunger Deine Eingeweide zu zerreißen droht, hilft Dir ein
Stück selbst hergestellter Zucker über das Gröbste hinweg.