Hexenzauber

Im Buch der Hexen stehen die Beschreibungen der Zauber, die die Hexen so beherrschen. Manche Zauber wirken sich übrigens auf die eigene Gesinnung aus oder werden von dieser beeinflußt. Daneben gibt es noch einige hexenspezifische Sachen wie die Hilfe oder die Erfahrung. Mit Hexenzauber kann man sich die Zauber übrigens nach ziemlich allen denkbaren Kriterien sortiert auflisten lassen.

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Liste der Zauber

kostenlose "Zauber"

ZauberKurzbeschreibung
AufgabenAufgaben die man (teilweise) erledigt hat
ErfahrungErfahrungen mit Zaubern
AbbruchBricht laufende Aktionen ab
HexenlisteHexen und Hexenkanal mit Zusatzinformationen
HexeninfoEin- und Auslogmeldungen erhalten
HexenlisteErscheinen in Hexenlisten setzen (nur Götter ab Oberhexe)
HexenzauberListe der Zauber nach verschiedenen Kategorien
HilfeTexte zu den Zaubern
WofürKräuterinformation

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Aspirantin

ZauberKurzbeschreibung
BesprechenHeilung
BrauenTränke in der Hexenküche brauen
HexenfluchKonversation rückwärts
Kehrengründlich saubermachen
BesenreitenFlug heimwärts oder nach Tadmor (Hexen)
SprechenHexenkommunikationen
StarrenKopfschmerzen verursachen
VergiftenNahrung ungenießbar machen
VerunstaltenAussehen verändern
VerzaubernAussehen des Hexenbesens ändern
WalpurgisnachtGrößere Hexenversammlung auf dem Blocksberg

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Hexe

ZauberKurzbeschreibung
Böser BlickÄnderung der Werte
DiagnoseLebewesen untersuchen
Krähenjemandem Krähen hinterherschicken
MassageKopfschmerzen lindern
SchnupfenTriefnasen
UnterstützungWerte ändern

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Kräuterhexe

ZauberKurzbeschreibung
ÄngstigenOpfer flüchtet statt zu kämpfen
BekehrenGesinnung des Opfers wird heilig
SättigungOpfer vergißt Hunger und Durst
Hexenbanndämonisches Ansehen
HexenschußOpfer bekommt Hexenschuß
HexenzeitUhrzeit und Mondphasen
NeutralisierenEntfluchen oder entgiften von Sachen
SpürenKräutersuche
StasisOpfer wird zu Stein
Übelkeitdem Opfer wird richtig schlecht

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Wetterhexe

ZauberKurzbeschreibung
ErleichternGewicht vermindern
ErschwerenGewicht erhöhen
HitzeUmgebung (eines Spielers) erwärmen
KälteUmgebung (eines Spielers) abkühlen
Pflegeheilt Krankheiten u.ä.
VerfluchenAblegen, Ausziehen und Weglegen des Gegenstandes verhindern
VerhexenFühren, Anziehen und Weglegen des Gegenstandes verhindern
VerwitternAltern von Sachen
Wolke(üble) Wolke hinterherschicken

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Hexenmeisterin

ZauberKurzbeschreibung
BefriedenLebewesen attackiert nicht mehr
Beschleunigenschneller Kampf
EkelGegenstand tabuisieren
LäuterungOpfer kann keine neuen Waffen führen
PestilenzPest verursachen
Verarztengrößere Heilung
Verlangsamenlangsamer Kampf

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Oberhexe

ZauberKurzbeschreibung
ErkennenStatistik über Zirkelmitglied
MitgliederListe der Zirkelmitglieder

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Beschreibungen der Zauber

Ängstigen (63 ZP, mies)

Syntax: aengstige <Lebewesen> [ leicht | stark ]

Damit kann man ein Lebewesen für eine gewisse Zeit zu einem wahren Hasenfuß machen. Es rennt bei Kaempfen schnell weg, aus Angst, es könnte Schaden nehmen, so daß kein vernünftiger Kampf möglich ist.
Die leichte Version ist nicht so dauerhaft wie die schwere, dafür braucht der Zaubervorgang nur kurze Zeit. Für die schwere Version dieses Fluches benötigt man ein wenig Zaubersubstanz von einer Shurinknolle, außerdem ist der Vorgang etwas komplizierter.

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Aufgaben

Syntax: aufgaben [ hexen | volk ]

Zzeigt Dir an, welche Aufgaben Du im Laufe Deines Hexendaseins bereits für das Wohl Deines Volkes getan hast, ähnlich wie es auch erfahrung hexen anzeigt. Hier werden allerdings sogenannte Minirätsel aufgelistet, die zumeist nur ein Mitglied des Hexenvolks vollständig lösen kann. Welche Aufgaben eine Hexe auferlegt bekommt oder noch bekommen wird, können Dir beispielsweise die Wächter im Hexenhaus oder der Hexenmeister sagen.

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Befrieden (42 ZP, heilig)

Syntax: befriede <Lebewesen>

Damit kann man ein Lebewesen mit einem friedlichen Bann überziehen. Es ist dadurch nicht mehr in der Lage, jemanden von sich aus anzugreifen. Dieser Zauber hält etwa eine Viertelstunde an.
Hinsweis: Laufende Kämpfe werden dadurch nicht unterbrochen, außerdem ist es dem Opfer immer noch erlaubt, sich bei einem Angriff zu verteidigen! Magische Angriffszauber werden nicht unterbunden!

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Bekehrung (49 ZP, heilig)

Syntax: bekehre <Lebewesen>

Damit kann man einen Spieler (nicht Lebewesen?) mit einem Hexenbann bekehren. Die Bekehrung hat zur Folge, daß betreffender Spieler für etwa anderthalb Stunden ein heiliges Ansehen bekommt.

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Beschleunigen (98 ZP, heilig)

Syntax: beschleunige <Lebewesen>

Damit kann man ein Lebewesen in einem Kampf öfter zuschlagen lassen als gewöhnlich. Andere Aktionen außer dem Nahkampf werden dadurch aber nicht beeinflußt. Dieser mächtige Zauber, für den sehr viel magische Kraft aus einer ungetrockneten Lotosblüte notwendig ist, ist zeitlich eng begrenzt, und außerdem sind gewisse Nebenwirkungen nicht auszuschließen.

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Besprechen (49 ZP, gut)

Syntax: bespreche <Lebewesen>

Das Besprechen von Tieren hat eine lange Tradition im Volk der Hexen. Allgemein wird das Lebewesen geheilt. Vertraute erfrischen sich durch die Ruhezeit kurz, wodurch sie auch ZPs erhalten. Als Aspirant ist es nur möglich, den eigenen Vertrauten zu besprechen, als Hexe kann man dann allgemein Vertraute, ab Kräuterhexe auch sich selbst besprechen. Ab Wetterhexe ist das Lebewesen beliebig. Das Besprechen wird jedoch von den Hexen am häufigsten auf die Vertrauten angewandt.

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Sättigung (42 ZP, nett)

Syntax: blaehe <Lebewesen>

Mit diesem Zauber kann man einem Lebewesen ein unangenehmes Völlegefühl verschaffen, welches zur Folge hat, daß der Betreffende für einige Zeit weder Essen noch Trinken kann. Dies dürfte einer der effektivsten Wege sein, jemanden vor dem Verdursten oder Verhungern zu retten, besonders bei Vertrauten kann dies sinnvoll sein. Für diesen Zauber benötigt man ein ungetrocknetes Winselgras, welches noch keine Verwelkerscheinungen und gut zwei Drittel seiner ursprünglichen Zauberkraft besitzt.

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Böser Blick (84 ZP, teuflisch)

Syntax: blick <Lebewesen>

Damit wirfst Du einen bösen Blick auf eine Person. Dadurch können die Fähigkeiten des Opfers nachhaltig beeinflußt werden: Mit etwas Glück verliert die Person Intelligenz, Geschicklichkeit, Ausdauer oder Stärke. Da man mit Kopfschmerzen noch grimmiger dreinschauen kann, wird der Effekt dadurch noch verstärkt. Bei einem leichten Schwips hingegen wird er abgeschwächt, und bei einem starken Rausch kann man sogar selbst in Mitleidenschaft gezogen werden.

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Hexentrank brauen (einige ZP)

Syntax: braue <Trank>

siehe Rezepte

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Diagnose (21 ZP, nett)

Syntax: diagnose <Lebewesen>

Mit diesem Handwerk kann man ein Lebewesen (auch sich selbst oder einen Vertrauten) auf Krankheiten, Gifte, Seuchen, Flüche und Flöhe hin untersuchen. Die kundige Hexe erfährt dadurch Näheres über Art, Name, Dauer und Stärke der Krankheit. Außerdem erhält man eine Übersicht über die Kräuter, die zu einer Pflege notwendig sind. Die Leiden kann man allerdings erst ab dem Rang Wetterhexe beseitigen.

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Ekel (40-160 ZP, teuflisch)

Syntax: ekel <Gegenstand> [ kurz | lang | dauerhaft ]

Damit kann man einen Gegenstand so verhexen, daß ein unwissender Spieler, der versucht, diesen Gegenstand zu nehmen, eklige Würmer, Spinnen, Larven und anderes Ekelzeug üer diesen Gegenstand krabbeln sieht und er ihn angeekelt losläßt. Der Zauber kostet für eine Wirkungsdauer von einer guten halben Stunde 40 Zauberpunkte, für eine Wirkung von deutlich über einer Stunde 80 Zauberpunkte und für etwa zweieinhalb Stunden 160 Zauberpunkte. Ohne Angabe der Dauer wird immer die Kurzfassung des Fluchs gehext.
Zur Ausführung dieses Zaubers benötigt man genügend Speichel, so daß man nicht durstig sein darf. Es kann außerdem auch mal passieren, daß der Zauber, ohne daß man es merkt, nur sehr kurzzeitig, also nicht länger als etwa zwanzig Minuten, dauert.

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Zirkelmitgliedstatistik (161 ZP)

Syntax: erkenne <Zirkelmitglied> [ <Zauber> ]

Damit kann eine Zirkelleiterin erfahren, wie erfahren das Zirkelmitglied (ihres Zirkels) in der Hexenkunst ist, wann die Hexe zuletzt gezaubert hat und wie häufig sie die Zauber einsetzt. <Zauber> angegeben, erkennt sie nur diesen einen Zauber. Für diesen Zauber muß ein für uns Hexen besonders magischer Gegenstand in der Nähe sein.

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Gewichtsminderung (63 ZP, nett)

Syntax: erleichtere <Gegenstand> [ von <Lebewesen> ]

Mit diesem Zauber kann man den Gegenstand (im Besitz eines anderen Lebewesens) so verhexen, daß dieser Gegenstand um einiges weniger wiegt als zuvor. Dazu ist allerdings eine ungetrocknete, ziemlich frische Shurinknolle notwendig.
Vorsicht, es gibt ein paar Gegenstände, bei denen dieser Zauber im allgemeinen versagt, wie beispielsweise bei Fackeln oder ähnlichem. Das Negative dieses Zaubers ist, daß er im allgemeinen auch weniger wert ist als zuvor.

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Gewichtserhöhung (63 ZP, mies)

Syntax: erschwere <Gegenstand> [ von <Lebewesen> ]

Mit diesem Zauber kann man den Gegenstand (im Besitz eines anderen Lebewesens) so verhexen, daß dieser Gegenstand um einiges mehr wiegt als zuvor. Dazu ist allerdings eine in einem noch recht frischen Zustand getrocknete Lotosbluete notwendig, die noch recht viel Zauberkraft besitzt.
Vorsicht, es gibt ein paar Gegenstände, bei denen dieser Zauber im allgemeinen versagt, wie beispielsweise bei Fackeln oder ähnlichem. Das Positive dieses Zaubers ist, daß der Gegenstand hinterher etwas mehr wert sein kann.

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Abbruch

Syntax: halt

Unterbricht den (längerdauernden) Hexenzauber

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Hexenliste

Syntax: hexen | zuhoerer [-aeflmnrSvwx] [-s <sort>]

hexen zeigt alle sichtbaren Hexen an, die z.Z. in UNItopia sind. zuhoerer listet die Leute von kuri 82 wer (Hexenkanal) auf. Die folgenden Optionen geben weitere Informationen:

Die folgenden Optionen beeinflussen die Ausgabe: Standardanzeige für zuhoerer ist Level
Standardanzeige für hexen ist Rang
Ich persönlich finde ein einmaliges hexen -aelnrv sehr informativ.

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Hexenbann (49, dämonisch)

Syntax: hexenbann <Lebewesen>

Der Hexenbann hat zur Folge, daß betreffender Spieler (?) für etwa anderthalb Stunden ein dämonisches Ansehen bekommt.

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Hexenfluch (21 ZP, mies)

Syntax: hexenfluch <Lebewesen>

Der Hexenfluch hat zur Folge, daß das Opfer nur noch rückwärts sprechen, reden, brüllen und flüstern kann! Die Wirkung des Fluchs hält zwischen einer halben und einer Stunde an.

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Hexeninfo

Syntax: hexeninfo [ ja | nein | an | aus ]

Damit kann man mitbekommen, ob sich gerade eine Hexe in UNItopia ein- oder ausgeloggt hat bzw. kann sich für diese Art von Information taub stellen. Die Mitteilung geschieht über die hexentypische Kommunikation (Kurierkanal 82), weshalb sich diese Meldung auch durch 'Abschalten' dieses Kanals abstellen läßt. Ohne Argument wird der Status angezeigt.

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Hexenliste

Syntax: hexenliste [ nein | ja ]

Damit können sich Oberhexen des Pantheons und Hexengötter von der Hexenliste ausschließen bzw. explizit als anwesend setzen, unabhängig davon, ob sie auf der allgemeinen wer-Liste da sind oder nicht. Ohne Argument wird der Status angezeigt.

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Hexenschuß (49 ZP, teuflisch)

Syntax:

Dieser Hexenzauber ist eigentlich ein alter, aber immer noch sehr beliebter Hexenfluch, der vor allem zur Einschüchterung der gemeinen Bevölkerung benutzt wird. Der Fluch ist nicht besonders stark, dafür traktiert er das Opfer etwa 90 Minuten lang mit stechenden Schmerzen in der Hüftgegend.

Liste


Hexenzauber

Syntax:

  1. hexenzauber
  2. hexenzauber align | [ ohne ] gesinnung | <Gesinnung>
  3. hexenzauber lebewesen | spieler | gegenstaende | sonstiges
  4. hexenzauber handwerk | magie
  5. hexenzauber <Rang>

  1. Es werden alle Dir möglichen Zauber, dem Namen nach sortiert, angezeigt.
  2. Die Zauber werden nach nach Gesinnung sortiert, oder nur die mit der spezifizierten Gesinnung oder ohne Gesinnung aufgelistet.
  3. Es werden nur die Zauber aufgelistet, die vorrangig auf die Option wirken.
  4. Damit werden nur die handwerklich bzw. magieorientierten Zauber angezeigt.
  5. Listet nur die Zauber, die man mit dem Rang neu bekommt.

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Hexenzeit (14 ZP)

Syntax: {h[exen],mond,uhr}zeit | datum [ magyra | campus | vl | rl | unitopia | real ]

Damit kannst Du, ohne Dich der Macht der mechanischen Zeitmessung zu beugen, die Mondphase bestimmen. Die Mondphase kann wichtig für das Kräutersammeln oder Wirkungen von Zaubern sein, manche Zauber könnten unter günstigen Mondphasen leichter von der Hand gehen, weil die zu nutzenden Kräuter mehr Zauberkraft besitzen. Die annähernd genaue Uhrzeit kann man natürlich nur im Freien feststellen, wo Sonne, Mond und Sterne ein besseres Zeitgefühl vermitteln. Mit dem Parameter kann man reale und Magyra-Zeit auswählen. Kein Parameter bedeutet UNItopia-Zeit.

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Hitzewelle (21 ZP, mies)

Syntax: hitze[welle] [ <Spieler> ]

Damit kann man die eigene Umgebung bzw. die des Spielers sehr schnell mithilfe der Sonne aufheizen. Das kann natürlich nur tagsüber (wenn die Sonne scheint) und draußen funktionieren. Die anwesenden Spieler kommen dadurch ganz schön ins Schwitzen und brauchen wesentlich schneller Flüssigkeitsnachschub.

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Kälte (21 ZP, nett)

Syntax: kaelte [ <Spieler> ]

Damit kann man die eigene Umgebung bzw. die des Spielers sehr schnell mittels ein paar dunkler Wolken abkühlen. Es gibt aber einen gewissen Punkt, an dem man die Temperatur nicht weiter senken kann. Außerdem ist die Wolkenbildung in geschlossenen Räumen unmöglich. Die anwesenden Spieler haben einen erheblich gesteigertem Nahrungsverbrauch.

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Kehren (4-24 ZP nach Aufwand)

Syntax: kehre staub | dreck | schmutz | hier | raum | muell | abfall

Damit kann man einen doch etwas dreckigen Raum oder ein Schiffsdeck von allerlei Unrat befreien, Gegenstände werden dabei allerdings nicht zerstört. Unser Hexenmeister hat die Erfahrung gemacht, daß diese Reinigungsbemühungen meist nicht länger als etwa zwei Stunden anhalten, danach hat sich zumindest der beim Kehren aufgewirbelte Staub wieder gelegt. Der Säuberungsvorgang hat auch Auswirkungen auf anwesende Personen, und, da hinterher kein Staub mehr zu sehen ist, könnte man auch unachtsamerweise wichtige Gegenstaende unter der Staubschicht (und anderen Dreckschichten) einfach fortgekehrt haben. Der Zauber hat also einen positiven wie auch negativen Effekt.

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Krähen (35 bzw. 120 ZP, dämonisch)

Syntax: kraehe <Spieler>

Damit rufst Du beim Spieler die Halluzination einer Anzahl von Krähen hervor, welche sich hartnäckig für einige Zeit auf den Spieler stürzen. Dieser Fluch ist auch auf Entfernung (120 ZP) möglich.

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Läuterung (35 ZP, gut)

Syntax: laeutere <Lebewesen>

Damit kann man für kurze Zeit verhindern, daß das Lebewesen Waffen führen kann. Das betrifft aber keine bereits geführten Waffen.

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Massage (21 ZP, gut)

Syntax: massiere <Spieler>

Damit kann man die Kopfschmerzen des Spielers lindern. Für diese Aktion ist eine getrocknete oder frische Lotosblüte notwendig, wieviel von ihrer Zaubersubstanz genutzt werden muß, hängt von der Stärke der Kopfschmerzen ab.

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Mitglieder

Syntax: mitglieder zirkel

Damit erfährst Du, wer alles in Deinem Zirkel ist. Mehr als sieben Mitglieder kann keine Oberhexe in ihrem Zirkel aufnehmen, wird ein Mitglied selbst Oberhexe, so tritt sie automatisch aus Deinem Zirkel aus und gründet einen neuen.

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Neutralisieren (35 ZP, gut)

Syntax:

  1. neutralisiere gift [von] <Gegenstand>
  2. neutralisiere ekel[fluch] [von] <Gegenstand>

Diese Kombination aus Zauber und Handwerk ermöglicht es, Gifte von Speisen und Getränken zu neutralisieren oder aber bestimmte Flüche zu heilen, allerdings nur bei Gegenständen.

  1. Man benötigt eine sehr frische, ungetrocknete Lotosbluete, die nicht allzuviel Zauberkraft verloren haben darf, werden Getränke und Speisen vom Gift befreit.
  2. Mit ein paar Resten einer frischen oder getrockneten Mistel und einer Lichtquelle, deren Ursprung Feuer sein muß, kann der berüchtigte Fluch des Ekels des Gegenstandes aufgehoben werden.
    Bei allen Zauberarten kann sich der Gegenstand auch bei anderen Spielern, in anderen Objekten usw. befinden.

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Pestilenz (126 ZP, dämonisch)

Syntax: pestilenz <Lebewesen>

Damit verseuchst Du das Lebewesen mit der Roten oder Schwarzen Pest. Diese ist sehr gefaehrlich und ansteckend!
Da beide Pestarten bei Nichtbehandlung sicher zum Tode führen, kann man durch dieses dämonische Handwerk durchaus zum Mörder werden!
Du benötigst ein wenig sehr frischen Oldinwurz, ein Mibelrohr, welches nahezu unverbrauchte Zaubersubstanz abgibt, und eine nicht getrocknete Shurinknolle, von der wenigstens ein Drittel noch Zauberkräfte besitzt. Außerdem solltest Du Dich im Freien aufhalten, denn nur dort gibt es genug Bakterien, die die Pesterreger sein können.

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Pflege (42+x, gut)

Syntax: pflege

Mit diesem Handwerk kann man Flöhe, Krankheiten, Vergiftungen, Seuchen und, wenn man Hexenmeister ist, sogar Flüche von einem Lebewesen abwenden, die man aber vorher diagnostiziert haben muß. Es ist nicht mehr möglich, jemanden ohne vorherige Diagnose zu pflegen. Neben den Grundkosten von 42 Zauberpunkten sind noch weitere Zauberpunkte nötig, deren Anzahl davon abhängt, wie stark das zu heilende Übel ist und wie lange selbiges noch anhalten würde. Zusätzlich ist auch jeweils ein bestimmtes Kraut notwendig. Um welches es sich dabei handelt, kann man mit dem Zauber diagnose erfahren. Wenn man keines der Kräuter hat, kann man auch nicht heilend tätig werden.
Das Übel wird umgehend geheilt, egal wie stark dieses war, die Kräuter werden dabei vollständig aufgebraucht.

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Besenreiten (ab 84 ZP?)

Syntax: reite <Ziel>

Der Zauber erweckt den Hexenbesen zum Leben und erlaubt der Hexe darauf reitend größere Entfernungen in einer sehr hohen Geschwindigkeit zurückzulegen. Wichtig: Der Besen reagiert nur, wenn sich die Hexe unter freiem Himmel aufhält und sich außer Vertrauten oder anderen Hexen kein weiteres Lebewesen in ihrer Nähe befindet! Folgende Ziele gibt es:
Ab Aspirant

Ab Hexe Vorsicht: Ab und zu kommt der Hexenbesen vom Kurs ab und man landet dann ganz woanders, als man eigentlich wollte, vor allem, wenn man Alkohol im Blut hat (don't drink & ride! ;-). Die Kosten richten sich nach Gewicht und Anzahl der Gegenstände, die der Besen zu tragen hat. (Hat man nur wenig bei sich, können es etwa 84 sein, in voll beladenem Zustand aber auch gute 147 Zauberpunkte oder mehr daraus werden). Bei dunkler Nacht fällt einem das Reiten leichter, es kostet dann nur ca. 3/4 der Zauberpunkte.

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Schnupfen (21 ZP, mies)

Syntax: schnupfen <Lebewesen>

Damit kann man einem Lebewesen einen Schnupfen anhexen, was unter anderem zur Folge hat, daß es eine verstopfte Nase hat und an nichts mehr riechen kann. Auf die körperliche Verfassung hat dies jedoch kaum Einfluß. Vorsicht, man kann sich übrigens beim Opfer auch anstecken!
Für diesen Zauber benötigt man fast die Hälfte eines frischen oder getrockneten Oldinwurzes, der noch ein wenig Zauberkraft besitzt.

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Hexenkommunikation (2-14 ZP)

Syntax: sprich <Ziel> <Text>

sprich hat viele Erscheinungsformen:

  1. sprich [zu] <Hexe> <Text>
  2. sprich [zu] <Liste von Hexen>: <Text>
  3. {hb[ruelle],sprich [zu] alle[n]}[:|;|-] <Text>
  4. sprich {geheim[nisvoll], leise} [zu] alle[n] <Text>
  5. sprich [zu] [alle[n]] <Rang> <Text>
  6. sprich [zu[m]] [hexen]zirkel <Text>
  1. Dadurch sprichst Du zu einer anderen Hexe, auch wenn diese sich weit entfernt aufhält. Dieser Zauber kostet Dich 2 Zauberpunkte. Ersetzt dann automatisch rede.
  2. Damit kann man zu mehreren Hexen sprechen, als waere jede Hexe einzeln angesprochen worden. Pro angesprochene Hexe sind 2 Zauberpunkte nötig. Die Liste per "," getrennt und den ":" nicht vergessen!
  3. Dadurch erreichst Du alle Hexen, die sich in UNItopia befinden und auf dem Hexenkanal zuhören. Folgt dem 'alle[n]' direkt ein ":", so schickst Du Emotes an alle im Hexenvolk, folgt ihm ein ";", so erzeugst Du eine Genitiv-Emote ans Hexenvolk, folgt ihm ein "-", so sind es Dativ-Emotes. Diese Gemeinschaftskommunikation kostet Dich 7 Zauberpunkte.
  4. Damit erreichst Du wie bei (3) alle Hexen, diese Art ist allerdings besonders mystisch oder leiser als das normale Gespräch. Damit kannst Du deutlich machen, dass es sich um eine verborgene Mitteilung handelt. Früher, als Bithra noch jugendliche Wetterhexe war, konnten die Hexen sich sogar so geheim unterhalten, daß nicht einmal Neugierige oder Unwissende verstanden, was man so sprach. Dieses Wissen ist aber im Laufe der Jahre verlorengegangen. Diese Kommunikationsform kostet Dich, wie seit jeher auch, stolze 14 Zauberpunkte.
  5. Damit kannst Du Dich einer Untergruppe der Hexen mitteilen. Du mußt dafür aber den Rang der Untergruppe innehaben oder die Gruppe muß einen niedrigeren Rang besitzen. Diese Kommunikationsart kostet 4 Zauberpunkte, Emotes sind nicht erlaubt.
  6. Damit sprichst Du, sofern Du Mitglied eines Hexenzirkels bist, zu allen Mitgliedern Deines Zirkels. Emotes sind nicht erlaubt. Diese Kommunikationsform kostet Dich nur 2 Zauberpunkte.

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Wünschelrute (7 ZP)

Syntax: spüre

Wenn man zwei Kolben des Mibelrohrs hat, so kann man aus diesen eine Wünschelrute formen und damit versuchen, eventuell verborgene Kräuter aufzuspüren. Die beiden Mibelrohre gehen dabei nicht verloren.

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Starren (14 ZP, mies)

Syntax: starre <Spieler>

Damit starrst Du dem Spieler so lange in die Augen, bis dieser davon gewaltige Kopfschmerzen bekommt. Es sei aber davor gewarnt, diesen Zauber auf andere Hexen anzuwenden; es könnten dabei gewisse Nebenwirkungen entstehen!

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Stasis (63 ZP, mies)

Syntax: stasis <Lebewesen>

Damit kann man ein Lebwesen in Stasis versetzen, d.h. das Opfer verwandelt sich praktisch zu Stein. Der Zauber funktioniert nur auf aktive Spieler und auf Vertraute! Der Zauber hält nur sehr kurz an, etwa gerade so lang, daß man dem sich sonst vielleicht wild wehrenden Opfer einen zweiten Zauber auferlegen kann. So lange wie die Stasis anhält, kann der Erstarrte keine Kommandos ausführen und ist unverwundbar. Der Zauber hat demnach sowohl eine positive als auch eine negative Auswirkung.

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Übelkeit (49 ZP, teuflisch)

Syntax: uebelkeit <Spieler> (?)

Dieser Zauber verursacht eine große Übelkeit beim Opfer, so daß dieser keine Nahrung bei sich behalten kann. Ideal für Leute, die nie genug bekommen können. Auch Alkoholvergiftungen lassen sich so eventuell leichter kurieren. Aber Achtung, diese anstrengende Tortur ist für den Koerper nicht ganz ungefährlich! Für diesen Zauber benötigt man ein wenig Zaubersubstanz einer ungetrockneten Shurinknolle.

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Unterstützung (84 ZP, gut)

Syntax: unterstütze <Lebewesen>

Damit kann man die Fähigkeiten des Lebewesens positiv beeinflussen: mit etwas Glück gewinnt es etwas Intelligenz, Geschicklichkeit, Ausdauer oder Stärke. Mit Kopfschmerzen oder einem leicht Schwips wird der Effekt abgeschwächt und bei einem starken Rausch kann man sogar das Gegenteil von dem erreichen, was man ursprünglich wollte!

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Verarzten (60-180 ZP, gut)

Syntax: verarzte <Lebewesen>

Die Heilung von Tieren hat eine lange Tradition im Volk der Hexen, Ähnliches gilt auch für Menschen. Hiermit versorgt man die Wunden des Lebewesens. Dies ist eine äußerst aufwendige und zeitraubende Prozedur, außerdem werden relativ viele verschiedene, frische Kräuter für die verschiedenen Salben benötigt, nämlich eine Mistel, etwas Doldenkraut sowie Winselgras und zusätzlich noch ein weiteres Kraut. Die Kosten für dieses Ritual können sehr unterschiedlich sein, je nach Schwere der Leiden zwischen 60 und 180 Zauberpunkten, und selbst im letzteren Fall kann keine vollständige Genesung garantiert werden.

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Verfluchen (63 ZP, dämonisch)

Syntax: verfluche <Gegenstand> [ von <Lebewesen> ]

Damit kann man ein Kleidungsstück so verfluchen, daß für einige Zeit niemand in der Lage ist, es wieder abzulegen, zu verkaufen oder auch nur auszuziehen. Für diesen Zauber benötigt man einen frischen oder frisch getrockneten Oldinwurz, der fast nichts von seiner Zauberkraft verloren hat.

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Vergiften (21 ZP, teuflisch)

Syntax: vergifte <Essen/Getränk>

Damit kann man ein Getränk oder ein Nahrungsmittel so vergiften, daß derjenige, der es später trinken bzw. essen wird, für längere Zeit heftige Fieberanfaelle erleiden wird. Für diesen Zauber benötigt man wenigstens Reste eines getrockneten oder frischen Mibelrohrs (zum Umrühren) und mehr als die Hälfte eines ungetrockneten Oldinwurzes. Beide Kräuter vernichtest Du hinterher, damit keine Beweise übrig bleiben.

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Verhexen (63 ZP, teuflisch)

Syntax: verhexe <Gegenstand> [ von <Lebewesen> ]

Damit kann man eine Rüstung, ein Kleidungsstück oder eine Waffe so verhexen, daß für eine gewisse Zeit niemand in der Lage ist, den Gegenstand anzuziehen, zu führen oder zu verkaufen. Für diesen Zauber benötigt man ein getrocknetes Winselgras. Die Güte des Grases ist nicht ganz so wichtig.

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Verlangsamen (98 ZP, teuflisch)

Syntax: verlangsame <Lebewesen>

Damit kann man ein Lebewesen in einem Kampf seltener zuschlagen lassen als gewöhnlich. Dieser mächtige Zauber, für den ein ungetrocknetes Doldenkraut mit ordentlich Zauberkraft notwendig ist, ist zeitlich eng begrenzt, außerdem sind gewisse Nebenwirkungen nicht ganz auszuschließen. Da die genutzten Teile des Krautes sowieso im Staub landen, ist der Fortschritt seines Verwelkens nicht von Belang.

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Verunstalten (14 ZP mies)

Syntax: verunstalte <Lebewesen> [ mit <Makel> ]

Damit verunstaltest Du das Lebewesen mit Makeln wie einer schiefen Nase, ungleichen Ohren, einem Buckel und anderen, dem Schönheitsideal nicht entsprechenden Eigenschaften. Bei explizit angegebenem Makel wird dieser angehext. Auch wenn die Makel nach einer gewissen Zeit wieder verheilen, so können sie dem Opfer doch ein fürchterliches Aussehen verleihen. Dieser Zauber hat auf Dein eigenes Volk und auf Vertraute keine Wirkung.

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Verwittern (63 ZP, dämonisch)

Syntax: verwittere <Gegenstand> [ von <Lebewesen> ]

Damit kann man eine Rüstung oder eine Waffe so in Mitleidenschaft ziehen, daß diese teils erhebliche Qualitätseinbußen hinnehmen muß. Der Gegenstand sollte aus Holz, Papier, Leder oder Eisen bestehen. Für diesen Zauber benötigt man eine Mistel, die noch nicht allzu verrottet ist und noch mehr als ein Drittel ihrer ursprünglichen Zauberkraft besitzt.

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Verzaubern

Syntax: verzaubere besen [ <Text> ]

Besitzt Du einen von Dir selbst hergestellten Hexenbesen, so kannst Du mit diesem Zauber und einer in der Hexenküche gebrauten Salbe das Aussehen in <Text> ändern. Ohne <Text> wird der Besen in einen ganz normal aussehenden verzaubert. Einen Besen herzustellen ist eine der Grundaufgaben, die eine Hexe getan haben sollte, bevor sie Oberhexe werden kann.

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Walpurgisnacht (7 ZP)

Syntax: walpurgisnacht | hexentanz

Die historische Walpurgisnacht kann natürlich nur nachts und auf dem Blocksberg stattfinden. Für dieses Ritual müssen mehrere Hexen anwesend sein, man muß das Feuer auf dem Blocksberg entfacht und ständig brennend halten, damit die richtige Atmosphäre gewahrt bleibt.

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Krautbestimmung

Syntax: wofuer <Kraut>

Gibt Dir Information, für welche Dir bei Deinem Rang zur Verfügung stehenden Zauber das Kraut nützlich ist. Die üblichen Druidenkräuter, also Oldinwurz, Doldenkraut, Mistel, Shurinknolle, Mibelrohr, Lotosblüte und Winselgras muß man nicht dabei haben, alle anderen Kräuter, für die man eine Information haben will, sollte man schon gepflückt haben.

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Wolke

Syntax: wolke <Lebewesen>

Damit kann man eine Wolke hinter einem Lebewesen herschicken, wenn man sich dabei unter freiem Himmel aufhält.
Einmal losgelassen ist sie nicht mehr berechenbar und schon gar nicht kontrollierbar! Außerdem besteht natürlich keine Garantie, daß die Wolke auch ihr Ziel findet oder dieses immer verfolgt. Es soll übrigens schon Leute gegeben haben, die vom Blitz getroffen worden sind und nachher auch noch davon berichten konnten. Man kann dadurch unter Umständen zum Mörder werden!

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