Die Metamorphergilde

Die Metamorpher sind wohl die am schwersten zu entdeckende Gilde in Magyra. Ihr Domizil liegt in Arwoors Palast auf der obersten der Ebenen, zu erreichen über ein Dimensionstor im See bei Kasiliana im Drachenwald der Drachenlande. Dieses Tor führt zum Anfang eines Ganges in Arwoors Palast. Nachdem man um einige Ecken herumgeschlichen ist, wendet man sich an der nächsten Kreuzung nach Norden und sofort wieder nach Osten. Entweder betritt man nun den Kreis oder den Spiegel, um Zora, der Gildenverantwortlichen, gegenüberzutreten. Diese verwaltet alle Gildenformalitäten, auch kann man von ihr die unten aufgeführten Erscheinungsformen der Metamorpher erfahren. Wenn man beigetreten ist, so kann man sich bei Dr. Zoran sein neues Erscheinungsbild verpassen lassen, allerdings muß man vorher noch ein paar einfache Fragen beantworten. Als Metamorpher verfügt man über einen eigenen Gildenkanal (mbruelle), ansonsten beschränken sich die spezifischen Gildeneigenschaften im wesentlichen auf die veränderten Fähigkeiten. Einige spezifische Sachen stehen bei den Erscheinungsformen. Zu jeder kann man sich bei Zora informieren.

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Die Gildenräume

Bedingt durch die geringe Mitgliederzahl der Metamorphergilde beschränken sich die Gildenräume auf gerade mal zweieinhalb. Nördlich des Eingangsbereiches, in dem Zora die Besucher prüfend anschaut und nur Metamorpher passieren läßt, liegt Dr. Zorans Labor, im Osten und Westen spiegelsymmetrisch zwei identische Aufenthaltsräume mit je einem Gildenbrett.

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Die Gestalten

Riesen

Riesen sind in etwa doppelt so groß wie Menschen, haben große Ausdauer und sind die stärksten Wesen, die es in Magyra gibt. Dafür fehlt es ihnen aber erheblich an Intelligenz.

Golem

Ein Golem ist vergleichbar mit einem Riesen, der nicht ganz so stark ist, dafür aber mehr Ausdauer und eine sehr dicke Haut besitzt.

Golems verfügen über eine permanente Rüstung, allerdings passen ihnen normale Rüstungen nicht mehr (von einer Riesenrüstung wohl abgesehen). Außerdem sind sie in ihrer Ernährung nicht so wälerisch, Urmaterie, Runensteine und anderes Geröll schmeckt ihnen auch. Golems haben arge Probleme mit Intelligenz (8 ZP) und Geschicklichkeit (steigt nur sehr langsam und ziemlich spät), dies kompensieren sie mit Stärke (von 30 auf 46) und Ausdauer (von 30 auf 61). Bedingt durch ihre Größe haben Golems auch Handicaps bei einigen Rätseln (wohl unschaffbar: Dornröschen, Großvater, Ahab, Ungrün, Höhlenvolk, Ödipus, schwerer: Orkfamilie, Dinopark, Rakoth, Rotkäppchen)

Zwerge

Zwerge sind zwar wesentlich schwächer als Riesen oder Golems, aber dafür sind sie etwas geschickter und wesentlich schlauer. Außerdem ist ihre Alkohohlverträglichkeit unübertroffen.

Däumling

Der Däumling weist ähnliche Attribute wie der Zwerg auf, nur daß er zwar noch schwächer, aber auch intelligenter ist.

Kobold/Fee/Elfe

Ein männliches Wesen kann Kobold, ein weibliches Fee und alle anderen können Elfen werden. Sie sind das genaue Gegenteil von Riesen und auch Zwergen, sie sind die intelligentesten der erforschten Spezies, haben dafür aber weniger Ausdauer und Stärke.

Dunkelelfen

Mit den Elfen eng verwandt sind die Dunkelelfen, auch wenn hier sowohl die männlichen als auch die weiblichen Lebensformen 'Dunkelelf' heißen. Ihre Merkmale nicht ganz so ausgeprägt wie bei den Elfen, die aber Dank ihrer lichtempfindlichen Augen die einmalige Fähigkeit haben, auch nachts sehen zu können. Allerdings können sie keine Einzelheiten mehr erkennen, wenn es zu hell für sie wird. Normales Tageslicht können sie gerade noch ertragen.

Shiva

Die von mir (Zora) favorisierte Form ist natürlich Shiva: Ein Wesen, das an die Eigenschaften eines Menschen fast heranreicht und diesem auch sehr ähnlich sieht, bis auf die Tatsache, daß es sechs Arme hat.

Geist

Als Geist muß man sich wohl an eine der größten Umstellungen gewöhnen: man kann nicht mehr kämpfen. Andererseits, da man schon tot ist, fällt es einem natürlich relativ schwer zu sterben.

Geister haben derzeit ziemliche Einschränkungen zu erleiden, so dürfen sie bei Spielbeginn jedesmal in der Kathedrale beten. Auch scheint die körperliche Kommunikation eingeschränkt zu sein. Vielleicht schafft das Pantheon es irgendwann aber, die Geister richtig in Szene zu setzen.

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