Einführung und Tips

Erste Schritte

Als neuer Spieler steht man bei einem Mann/ einer Frau/ einer Kreatur, je nach selbstgewähltem Geschlecht. Man sollte sie um Hilfe bitten und warten bis sie einem eine Fackel gegeben hat. Umschauen geht mit b[etrachte], seinen Besitz kann man mit ausr oder einfach i anschauen. Nach einem allgemeinen Rundblick im Raum fallen einem sicher ein paar Objekte auf, die man dann meist auch näher anschauen kann (Häuser, Spuren, Türen, Bilder, ...).

Die Unterhaltung geht mit sag[e] <Text>, sage kann man auch mit ' (Hochkomma) abkürzen. Wenn man sich mit nicht im selben Raum befindlichen Personen unterhalten will, so sollte man mit ihnen reden. Alle können einen hören, wenn man bruellt, sofern sie den Bruellkanal (kurier 9) eingeschaltet haben (siehe Einstellungen weiter unten). Bevor man sich in der weiten Welt verirrt, sollte man unbedingt das Anfängerpraktikum besuchen, zu dem einen nach Anfrage (rede!) bei Professor Neunmalklug ein freundlicher Student führt.

Wenn man das Anfängerpraktikum gemeistert hat, so sollte man statt über den langweiligen, der realen Welt nachgebildeten Campus lieber in den S-Bahn-Tunnel gehen und dort nach oben in eine Kathedrale. Diese ist die von Tadmor, der ersten Stadt von Magyra. Wenn man diese nach Westen verläßt, so trifft man auf Johannes, dessen Statue aus dem Anfängerpraktikum bekannt sein sollte. Er führt einen für 10 Taler durch die Stadt und zeigt einem alle wichtigen Gebäude, wenn man ihn höflich bittet. Damit wären wir schon beim ersten Problem.

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Wie gelangt man zu Geld?

Zu ziemlich alles in Magyra ist verkäuflich, und in fast jeder Stadt gibt es einen Laden, wo man seine Sachen loswerden kann. Ungeschriebene Regel in UNItopia ist, daß alles Rumliegende als ohne Besitzer zählt. Kräuter und Pilze werden meist von einzelnen Leuten aufgekauft, in Tadmor ist das Dr. Salbe. Aufpassen sollte man etwas, wenn man das Geld nicht mehr tragen kann, wenn man im Laden was verkauft, denn auch dieses ist herrenlos und wird insbesondere von Dieben gern mitgenommen und Diskussionen sind häufig ohne Erfolg. Am besten aufgehoben ist das Geld auf der Bank, dort kann man es einzahlen und man behält es auch nach dem Ausloggen. Allerdings sind die Banker sehr weltliche Leute, die der Reinkarnation äußerst skeptisch gegenüberstehen und beim Tod des Spielers all seine Konten sofort dem Eigenkapital der Bank zuschlagen. Falls man ein arger Draufgänger ist, so kann man versuchen, der Enteignung durch die Bank zu verhindern, indem man sein Geld in einer Truhe vergräbt (dazu braucht man noch eine Schaufel, beides im Laden zu erwerben). Allerdings sollte man dafür einen selten besuchten, abgelegenen Platz wählen, denn Schatzsucher wissen um diese Möglichkeit, und der Name auf der Truhe (lies Gravur) stellt keine Besitzansprüche dar. Wenn man Glück hat oder weiblich ist, hat man meist auch keine Geldsorgen, da viele Spieler Neulingen einige Taler zustecken. Auch lindert die Stadtwache die größte Not, indem sie reichen, Geld herumschleppenden Spielern dieses abknöpft (das machen Bogus und Borgel) und an bettelarme verteilt (dafür ist Bajunam zuständig). Die unterschiedlichen Währungen werden in den meisten Banken problemlos gewechselt.

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Kommunikation

Natürlich sollte man nicht schweigsam und auch nicht als gefühlloser Eisklotz durch Magyra rennen. Neben sage, was alle Spieler im selben Raum hören können, kann man natürlich auch mit einem Nebenstehenden tuscheln oder fluestern, sowie sich unter Abzug von Zauberpunkten (es sei denn, man ist Engel und Schreihals) über beliebige Entfernung mit einem Spieler unterhalten (rede) oder allen Spielern etwas mitteilen (bruelle). Um nonverbal zu kommunizieren, stehen einem eine Unmenge von Seelebefehlen zur Verfügung. Wenn man seine eigene Tätigkeit beschreiben will, kann man dies mit ich/mach[e] tun, statt des Kommandos erscheint dann für alle anderen der eigene Name. Siehe dazu auch hilfe ich für ein paar nette Grammatikfunktionen und hilfe seele für die nonverbale Kommunikation.

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Kämpfe

Da die Welt nicht nur von friedlichen Lebewesen bevölkert wird, sollte man sich beizeiten autodidaktisch im Kampf schulen. Der Kampf im Anfängerpraktikum gegen die Fliege ist nicht repräsentativ für die meisten Kämpfe in Magyra. Waffen und Schild bekommt man beim Schmied, die meisten Anziehsachen fungieren auch als Rüstung. Trainieren kann man als Neuling im Stadtpark von Tadmor gegen Ratten, Gnome und Wölfe, was zu einer positiven Gesinnung führt, und gegen Kaninchen, Elfen und Bären, wenn man großen Wert auf einen miesen Charakter legt. Noch leichtere Gegner trifft man in Gallien, die dortigen Wölfe wissen schon, warum sie einen im Gegensatz zu all ihren Artgenossen auf anderen Kontinenten nicht angreifen. Hier sollte man allerdings aufpassen, sich nicht zu verirren.

Wichtig ist, daß man rechtzeitig flüchtet, wenn die Gegner doch stärker sind, als man gedacht hat, oder man schon sehr geschwächt den Kampf begonnen hat. Dazu kann man sich mit apanzeige einstellen, daß bei Abzug von Ausdauerpunkten (sprich: Gesundheit) der neue Wert angezeigt wird. Wie gut man derzeit drauf ist, sieht man mit sp. Netterweise kann man die Flucht auch automatisch auslösen, das geht mit flucht <Ausdauerpunkte>, bei der Unterschreitung der Ausdauerpunkte wird dann in eine willkürliche Richtung geflüchtet, was etwas verwirrend ist und manchmal auch erfolglos, da der Gegner einen in diese Richtung nicht passieren läßt. Mit flucht 0 kann man das automatische Flüchten deaktivieren.

Immer wehrhaft ist man, wenn man verteidigung einschaltet. Damit schlägt man zurück, falls man angegriffen wird. Mit kampfanz[eige] auf "an" erhält man am Anfang einen Eindruck davon, was die Rüstung so alles einstecken kann, später wird man dies allerdings nicht mehr brauchen.

Andere Spieler zu töten hat in UNItopia gravierende Konsequenzen, die von der Einziehung des Geldes, zur Ächtung durch zahlreiche Wirte und Händler und nichtzuletzt zur gnadenlosen Jagd durch andere Spieler führt, die solange das Recht in eigene Hände nehmen und sich zum Henker aufschwingen, solange man mit einem (M) als Mörder für alle sichtbar rumläuft. Gnade kann man nur erreichen, wenn das Opfer einem bei Salomo verzeiht.

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Essen und Trinken

Nach einem Kampf sollte man sich stärken, um seinen alten Zustand wiederherzustellen (von bleibenden Schäden wurde noch nicht berichtet). Wer zusehr hungert oder dürstet, dessen Gesundheit bleibt auch im Keller. In fast allen größeren Städten steht ein öffentlicher Brunnen, an dem es frisches Wasser gibt. Essen und Getränke gibt es in Gasthäusern. Alkoholische Getränke haben außer einer berauschenden meist auch noch eine sofortheilende Wirkung und die Regeneration ist im besoffenen Zustand aus unerfindlichen Gründen ebenfalls verbessert. In unwirtlichen Gegenden kann es vorkommen, daß man wesentlich öfter Nahrung oder Getränke zu sich nehmen muß, so etwa in Dörrland oder in Veldergautland. Hier empfiehlt es sich, Essen einzustecken und Wasser in einer Feldflasche mitzuführen, letztere kann man bei Connor erwerben. Die meisten Flüsse, Bäche und Seen sind von Trinkwasserqualität, und sogar Meerwasser ist in Maßen bekömmlich. Passende Kleidung schützt übrigens vor Kälte oder Hitze.

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Besitz

Man besitzt nur das, was man mit sich rumträgt. Alles andere liegt rum und kann von jedermann mitgenommen werden. Diebe scheren sich noch nicht einmal um dieses Minimum an Rechten, allerdings haben sie auch eine eigene Gilde gegründet, um ihrem Handwerk nachgehen zu können. An Läden und in Banken ist das Klauen nicht erlaubt, ebenso behält man geführte und angezogene Sachen, insbesondere also seinen aufgesetzen Rucksack. In diesen kann man allerlei Sachen verstauen, fast alles paßt hinein. Allerdings ist auch der Rucksack irgendwann voll, jedoch wiegt ein voller Rucksack weniger als die Summe seines Inhalts (genauer, der Rucksack wiegt leer wie voll genausoviel). Seit einiger Zeit behält man seine Ausrüstung auch beim Ausloggen, wenn sie mal weg sein sollte, so hat sie Armageddon wohl verkauft.

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Aussehen und Charakter

Abgesehen von der Charaktereinstellung, die man durch Kämpfe gegen Gegner einer entsprechenden Gesinnung erhält, kann man sich auch noch ein Aussehen geben. Nach Lösung eines Rätsels hat man die Möglichkeit, mit beschreibe mich in einem vorgegebenem Rahmen sein Aussehen frei zu gestalten. Bei diversen Parfümerien kann man sich ein Parfüm kaufen oder sich auch einen eigenkreierten Duft verpassen lassen, damit man nicht mehr so nach Schweiß riecht. Als Engel kann man später die Gabe erwerben, sein Aussehen, Geruch und sogar sein Gefühl (taste) zu ändern. Ebenso kann man dann seinen Titel und wahlweise Adjektiv und Ptitel (vor dem Namen) frei wählen, als Spieler unterliegt man da meist Beschränkungen durch seine Gilde, und keine Möglichkeit der Titelwahl besitzt man als Standesloser.

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Fortbewegung

Außer dem normalen Fußmarsch kann man sich per Schiff, Ballon, Fähre oder auch Wagen bewegen. Meist muß man die Gefährte dazu betreten. Man kann sich in Gallien (und Midgard?) sogar als Reiter versuchen. Wenn man genug Geld zusammengerafft hat, kann man sich in Knossos auch ein eigenes Schiff kaufen. Allerdings muß man da wirklich eine ganze Zeit sparen. Von der Örtlichkeit abhängig kann man auch klettern, springen, schwimmen, kriechen, krabbeln, waten oder hangeln.

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Erfahrung

Es soll Spieler geben, die ihr ganzes Augenmerk darauf legen, gewisse Prozente zu bekommen. Ziemlich viele auf einmal bekommt man für die Lösung eines der anspruchsvolleren Rätsel (im Schnitt etwa 2,5%). Ebenso gewinnt man durch Spielen eine Weile an Erfahrung, pro Spiel meist 0,5%. Dazu kommen noch die anderen Erfahrungen. Wenn man Engel werden will, so hat man neben einer Mindesterfahrung von 100% noch einige (Wahl-)Pflichträtsel zu lösen und im Schnitt 80er Werte bei Ausdauer, Intelligenz, Stärke und Geschicklichkeit vorzuweisen. Die Fähigkeiten wachsen in jungen Jahren schneller, später ist die Verbesserung mühsamer.

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Gilden

Um die Spieler grob in Gruppen einzuteilen, haben die Götter sich die Gilden einfallen lassen. Soweit ich sie kenne, gibt es hier einen kleinen Überlick über die Gilden. Gilden sind hauptsächlich dazu da, den sinnlosen Verbrauch von Zauberpunkten durch rede und bruelle zugunsten noch sinnloserer Zauber einzuschränken. Darüber hinaus entwickeln die Gildenmitglieder im Laufe der Zeit meist einige im Alltag nützliche Fähigkeiten (Nachtsicht, Stärke). Einige der Gildenzauber werden auch von einigen NPC beherrscht. Bei den meisten Gilden herrscht ein gewisses Zusammengehörigkeitsgefühl, allerdings gibt es zwischen den Gilden Rivalitäten, so zwischen Hexen, Magiern und Alchimisten, die jeweils ihre Deutung der Phänomene für die allein selig machende halten. Als Dieb ist man im allgemeinen bei allen anderen recht unbeliebt, allerdings wird diese Zugehörigkeit nicht bei finger offenbart, jedoch können echte gildenlose Nichtengel ihren Titel nicht ändern (eine Ausnahme ist, bei Mensch-ärgere-Dich-nicht zu gewinnen).

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Syntax

Die grundlegenden Befehle erhält man mit Hilfe. Darüber hinaus erwirbt man mit einigen Gegenständen neue Befehle, zum Beispiel bei Spielen meist ein [neu]start. Bei einigen Rätseln führt nur eine spezifische Wahl der Wörter zum gewünschten Ergebnis. In einigen Räumen hat man zusätzliche Möglichkeiten (etwa: tauche). Generelle Kleinschreibung ist zu bevorzugen. Umlaute sollte man ebenso wie andere Sonderzeichen, die nicht eine besondere Funktion haben, besser nicht verwenden.

Wichtig ist, daß vor dem ersten Buchstaben kein Leerzeichen stehen darf. Insbesondere wenn man mittels eines Kürzels längere Befehle abkürzt (Beispiel: kuerzel ls lege $0 in sack), und dabei mit tue mehrere Befehle durch Komma getrennt zusammenfaßt, darf nach dem Komma kein Leerzeichen stehen. Dabei kann man mittels $0 alle folgenden Argumente des Kürzels dort einsetzen, $1, ..., $9 stehen hingegen für das erste, ..., neunte Argument, $3* für alle ab dem 3. Argument. Siehe auch hilfe kuerzel.

Zur Unterstützung des ich-Befehls dienen die Makros $Der(), $Des(), $Dem() und $Den(), als Argument jeweils ein Spielername. Damit erscheint beim angesprochenen Spieler ein im jeweiligen Fall dekliniertes Du, alle anderen im Raum sehen an dieser Stelle hingegen ein eventuell um den Titel erweiterten Namen des Spielers. Siehe auch hilfe ich.

Spielernamen kann man übrigens mit einer signifikanten Buchstabenfolge und einem # abkürzen, Gwyweredh also zum Beispiel mit gwy#. Für die meisten Gegenstände gibt es ebenfalls einen abkürzenden oder generalisierenden Begriff (Waffe, Pilz, Ruestung), dabei kann man sogar durch Voranstellen des Wortes alle und dem Begriff in der Einzahl (verkaufe alle pilz) oder durch Verwendung von alles (ziehe alles an) mehrere Gegenstände gleichzeitig ansprechen. Manchmal führen aber insbesondere die Generalisierungen zur Verwirrung, da beispielsweise bei ziehe ruestung an nicht die Schwarze Ritterruestung, sondern die rote Leinenhose angezogen werden kann, weil sie im Inventar zuerst auftaucht.

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Einstellungen

Früher verteilten sich die Einstellungen zum Spielercharakter über viele verschiedene, mehr oder weniger kryptische Befehle. Heutzutage geht das alles mit einem Befehl: einst[ellungen]. Dazu gibt es auch eine sehr ausführliche Hilfe, wenn auch die Syntax zum Teil in recht kompakter Form vorliegt. Konfigurieren kann man hier unter anderem:

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