Karte von Magyra

Die Kontinente

In Magyra liegen über den weiten Ozean verstreut viele kleine und einige größere Inseln. Mittelpunkt der Welt ist Vaniorh, eine ziemlich kleine, von (Korallen-)Riffen gesäumte Insel mit dunklen Wäldern und grünen Ebenen. An der Keimzelle allen Lebens in Magyra tummeln sich viele unterschiedliche Bewohner. In den Städten Tadmor und Borsippa führen die meisten Bürger ein meist friedliches Leben. Hin und wieder kommt es zu Auseinandersetzungen mit den bösen Orks, die sich im Inneren der Insel im Wald und im Gebirge verstecken. Gelegentlich überfallen sie auch Reisende zwischen Tadmor und Borsippa. Von Vaniorh aus kommt man mit Schiff oder Ballon zu zahlreichen der anderen Inseln. Vaniorh bietet für junge wie ältere Spieler ein gutes Betätigungsfeld mit vielen Rätseln, Spielen und Kämpfen.

Als junger Spieler sollte man mit einer Muschel von Terqa aus unbedingt mal nach Märchenland fahren, einer grünen, friedlichen Insel tief im Süden von Magyra. Selbst als kleiner, unerfahrener Abenteurer kann man einigen Bewohnern gut bei ihren Problemen helfen. Ganz Märchenland ist eine sehr friedliche Gegend, sogar der böse Wolf ist ein recht umgänglicher Typ. Es empfiehlt sich, bereits etwas Geld auf der hohen Kante zu haben, bevor man nach Märchenland einreist, da man sich nicht mehr wie noch auf Vaniorh in der freien Natur verpflegen kann. Das gastronomische Angebot in Koboldingen stellt aber das der meisten anderen Orte in Magyra weit in den Schatten.

Nicht weit von Märchenland entfernt liegt Midgard, das Land der Elfen und Halblinge. Normalerweise legt man zuerst in PortGris/Elfenhaven an, dem Tor nach Westen, wo auch heute noch zahlreiche Elfen wohnen. Auf der Oststraße gelangt man ins Wiesenland. Als kleiner Spieler sollte man es vermeiden, weit von der Straße abzukommen, da man sich in den endlosen Weiten von Midgard relativ schnell verlaufen kann. Unmittelbaren Gefahren wird man zwar nicht begegnen, aber es wird schwierig, einen der verstreuten Orte wiederzufinden, wo man von seinen Wanderungen ausruhen kann. Im Lande Mowan und auch im Düsterwald jenseits des Großen Gebirges ist die Dunkle Macht noch schwach, allein die Schwarzen Reiter treiben schon ihr Unwesen. Den überall anzutreffenden Elfen ist es zu verdanken, daß die Halblinge im Wiesenland ein sorgloses und friedliches Leben führen können.

Der Eine Ring ist übrigens nicht in Midgard zu finden, sondern in Dörrland. Diese große, wüste Insel liegt südwestlich von Vaniorh. Aufgrund der klimatischen Verhältnisse und der gefährlichen Fauna sollten unerfahrene Abenteurer keineswegs abseits der vorgegebenen Wege durch die Wüste streifen. Ein großer Notvorrat an Wasser ist hier sehr wichtig. Kundige Wüstenforscher verstehen es allerdings, selbst in der öden Weite für längere Zeit zu überleben. Die einzigen zwei Städte sind Sarasande im Süden unweit der Ruinen von Smaragdenstadt und das im Inselinneren in einer Schlucht versteckt Dörrstadt. Dörrstadt erreicht man am günstigsten von einer kleinen Anlegestelle im äußersten Nordosten, allerdings ist es von dort aus noch ein ganzes Stück zu Fuß.

In Dörrstadt gibt es ein Tor zu den Ebenen, eine in einer fremdem Dimension weilende Welt, in denen auf mächtigen Monolithen insgesamt vier verschiedene Länder liegen. Zuoberst über allen thront Arwoors Palast. Eine Etage tiefer trifft man in der Hauptstadt Foo Ling Yoo der Ebene Asia fernöstliche Bewohner wie Samurais. Darunter liegen die Drachenlande, eine Gegend mit weit auseinanderliegenden Siedlungen. Noch weiter unten liegt Amerindia mit einem Handelsfort Marke Wildwest und einigen altertümlichen Pyramiden. Schließlich bildet Okeanos die unterste Ebene. Innerhalb der Ebenen sollte man die Möglichkeit nutzen, per Dimensionstor einige Wegstrecken zu sparen. Arwoors Palast ist nur über derzeit zwei Dimensionstore zu erreichen, abgesehen natürlich vom Luftweg.

Von den Drachenlanden aus erreicht man (natürlich per Dimensiontor) Gallien, den neben Midgard größten Kontinent. Römer haben ganz Gallien besetzt, bis auf einen kleinen Flecken weit im Nordwesten, aber die Geschichte ist ja bekannt. Quer durch Gallien ziehen sich von den Römern gebaute und numerierte befestige Straßen, die die meisten Häfen mit der Hauptstadt Lutetia verbinden. Dunkle Wälder säumen diese Straßen, und breite Flüsse (Seine, Loire, Rhone und Garonne) schlängeln sich aus dem Landesinneren dem Meer entgegen.

Etwas abgelegen weit im Norden liegen die Nordischen Inseln. Auf waldlosen, mitunter hügeligen, weiten Flächen trifft man auf Wikinger, Rentiere und andere exotische Vertreter einer an kaltes Klima angepaßten Fauna. Auf der Hauptinsel Thule liegt die Hauptstadt Phexcaer, in der wohl 95% aller Einwohner des ganzen Landes leben. Die weiteren fünf Inseln Vandras, Orchid, Latvik, Inmbørg und Pandas liegen von Thule nicht weit entfernt.

Insgesamt zwei Fähren steuern von Phexcaer aus in regelmäßigen Abständen Veldergautland an. In dieser eisigen, schneebedeckten Gegend halten es nur wenige Bewohner wie Eisbären, Mammuts, Schneemänner und Eskimos gut aus. Lediglich am Hafen und am Nordpol haben sich noch andere Bewohner niedergelassen. Kleine ausgetretene Pfade durch den Schnee führen zu den interessantesten Orten, so daß man nicht Gefahr läuft, schneeblind und von Hunger entkräftet in der Eiswüste zu erfrieren.

Nicht in Magyra liegt ein exotischer Teil von UNItopia, der Campus. Mehrere S-Bahn-Linien verbinden hier das Universitätsgelände mit dem Rummelplatz in Bad Cannstatt und dem Hauptbahnhof. Von da aus erreicht man per Zug weitere abgelegene Städte wie Erlangen, Saarbrücken, Mannheim und Paris. Auf dem Campus haben die Götter das Anfängerpraktikum errichtet, in dem gerade auf die Welt gekommene Spieler lernen können, wie man sich in dieser zurechtfinden kann.

Seitenanfang