Die Alchimisten

Ihr Sitz befindet sich im Westen von Borsippa. Eine Zweigstelle unterhalten sie in Lutetia. Sie sind naturwissenschaftlich ausgerichtet, benötigen aber für ihre Experimente einen ominösen Stoff namens Urmaterie. Deswegen hat man auch plötzlich Mentalpunkte (MP). Die Werte verändern sich nicht beim Beitritt. Wegen ihrer streng naturwissenschaftlichen Weltanschauung vermeiden Alchimisten alle Standardzauber und vergessen diese mit der Zeit bis auf bewerte. Als Adept geht sinn flöten, als Praktikant sicht, als Meister verfügt man nicht mehr über licht, als Allwissender ist es auch mit aura vorbei.

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Die Ausbildungsstufen

Am Anfang ist man Adept, folgende Rangstufen kann man im Laufe der Zeit erreichen, wenn man jeweils eine Prüfung abgelegt hat.

Darüber hinaus gibt es noch wenige ausgesuchte (göttliche) Großmeister. Näheres über die jeweiligen Fähigkeiten im Handbuch.

Praktikant

ExperimenteUrmaterie
BlendenUrkrümel
Erhitzenverschiedene
FackelUrkrümel
JuckpulverUrsteinchen
SchwefelhoelzerUrkrümel
StinkbombeUrkrümel
Untersuchen-

Meister

ExperimenteUrmaterie
BombeUrstein
DrogeUrbrocken
ImmunisierenUrsteinchen
KorrosionUrkrümel
NebelUrstein
SaeureUrsteinchen

Allwissender

ExperimenteUrmaterie
BrandsatzUrsteinchen
ExplosionUrsteinchen
LeuchteUrbrocken
SalbeUrsteinchen
SchlafmittelUrsteinchen
TabletteUrsteinchen
Verstrahlenalle

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Der Gildensitz

Seit ihrer Vertreibung durch die Magier aus Tadmor haben die Alchimisten ihren Sitz in Borsippa. Das in den Untergrund gebaute Gebäude kann nur von Alchimisten betreten werden. Gildenformalitäten erledigt Knox am Eingang, der seinen Lebensunterhalt mit einigen kleinen Geschäften aufbessert. Als Alchimist kann man bei ihm beantragen, daß der aktuelle Alchimistenrang dem eigenen Namen vorangestellt wird.
Im Keller der Gilde liegt im Westen eine Schmiede mit Lagerraum. Von der Halle geht es zu einem Laden mit einem Angebot aus Urmaterie und Alchimistengerät sowie zu einem Labor, wo Urmaterie angekauft wird und man das Gewicht von Gegenständen bestimmen kann. Vom Speiseraum gelangt man in Bibliothek und Schnapsbrennerei. Ganz im Osten liegt der Vortragsraum. Hier kann man einen Vortrag halten, den man am Brett angedroht haben sollte, und dazu mit silenzio dem Raum eine Geräuschdämmung verpassen, die mit tutti wieder aufgehoben wird.
In der Bibliothek kann man sich Wissen zu den Themen Welt, Wissenschaft, Alchimisten, Poesie und Liebe aneignen und seine eigenen Ansichten niederschreiben.

Ganz hilfreich sind hier die Kürzel

Im Keller gibt es noch einen atombombensicheren Raum mit dem Gildenbrett, einer Liste aller Alchimisten und einem Pergament aller Anwesenden. Hier kann man auch seinen Titel ändern. Von der Halle aus nach Nordosten gelangt man in die Prüfungsräume.

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Gildenläden

Bei Jacky in der Schnapsbrennerei gibt es folgendes Angebot:

Alkoholika
Terqa-Roggenkorn40 Taler
TADI-Apfelkorn40 Taler
John Daniels110 Taler
Wodka Milch Mix120 Taler
Total REMIX250 Taler
Alkoholfreies
Multivitamin6 Taler
Apfelsaft10 Taler
Powerdrink50 Taler
Kleine Imbisse
Apfel-Joghurt30 Taler
Hot Dog50 Taler
Spezialburger100 Taler

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Im Laden kann man all dieses erwerben:

WarePreis
Urkrümel40 Taler
Ursteinchen120 Taler
Urstein240 Taler
Urbrocken480 Taler
Thermometer100 Taler
Werkzeugauf Anfrage

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Karte

UntergeschoßTreppe
 
  Großmeister-Labor  
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  großer Prüfungssaal  
  |  
  Werkstatt   Laden   kleiner Prüfungssaal   Speiseraum  
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  Lagerraum - Schmiede - Halle - - - Speiseraum - Vortragsraum  
  |   |  
  Labor   Bibliothek  
 
 
  Eingang Borsippa
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  Halle  
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  Galerie  
 

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