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Gräber und Minen

Ghouls

Zu den (friedlichen) Ghouls gelangt man am einfachsten aus der darüberliegenden Ebene aus. Ghouls sind sehr geschickt, Marrowsuck kann zum Beispiel feine Schuhe aus Drachenhaut und Eisenfaden machen, und Eyesnack ist ein begnadeter Flötespieler. Shanklick gibt einem erstmal eine kleine Aufgabe und erzählt dann Interessantes über die Gräber und ein Schwert. Kneenibble war früher in den Minen beschäftigt und lässt einen für 10 Fische die Kombination (7-2-6) wissen. Jenseits des durch das Zeichen von Cabirus begrenzten Gebietes begegnet man einem bösen Ghoul, dessen letztes Opfer eine Keule und eine Kettenhaube besaß sowie einem Geist, der eine Tasche mit dem Führer für Diebe (Bd. 4) mit dem Mantra für Traps und die drei Runensteine Grav, Nox und Jux besitzt. Ein Stück weiter liegen die magische Kettenbeinkleider (Minor Toughness) neben einem roten Zaubertrank (Halluzination). Im Südosten liegt weit entfernt von den anderen Gräbern dasjenige von Sir Nolant, dessen Geist noch den Schlüssel besitzt, um aus dieser Grabkammer wieder hinauszukommen. Grabbeigaben sind ein Goldkasten mit den Runen Tym und Rel, ein Zauberstab (14x Electric Bolt), eine Kampfaxt und ein Edelstein. Im einem Nebengang liegt ein edelsteinbesetztes magisches Schwert (Accuracy) sowie eine Mandoline. Wenn man den Gang nach Westen nimmt, findet man einen grünen Zaubertrank (Lesser Heal) und einen Sack mit einem Beutelchen mit Edelsteinen. Dort wird man von einem Geist und einem Ghoul angegriffen. In einer Ecke liegen zwei Ölflaschen, in einer anderen magische Kettenhandschuhe (Additional Protection) und ein Felshammer. Daneben liegt eine Zauberrolle (Telekinese).

Gräber

Die Gräber erreicht man nur noch über die darüberliegende Ebene der Ritter, seit den Ghouls der direkt Zugang versperrt wurde. Das erste Grab am Eingang ist das von Garamon, dessen Knochen man später noch besorgen wird. Eine exzellente Keule liegt daneben. Hinter der ersten Tür rechterhand haust ein Skelett, bei den Gräbern liegen ein paar Metallschuhe, ebensolches Beinwerk und 19 Pfeile. Auch ein Blatt Papier mit dem Mantra für Lore wurde liegengelassen. Hinter der ersten Tür linkerhand warten ein Geist und ein Skelett, dort gibt es einen magischen roten Zaubertrunk (Mana Boost) und das Heft eines Schwertes. Hinter der zweiten Tür rechterhand wohnen zwei Skelette, Grabbeigaben hier sind ein grüner Zaubertrunk (Greater Heal), eine Axt und eine magische juwelenbesetzte Axt (Minor Accuracy). Außerdem findet man noch einen richtig großen Schild und einen Sack mit einem Buch eines Diebes und einem blauen Edelstein. Hinter der letzten Tür rechterhand versucht einen ein weiterer Geist zu erschrecken. Bei einem der Gräber liegt eine Armbrust samt 24 Bolzen.

Feuergraben

In dieser heißen Gegend wohnt Judy, von der man schon auf einer Inschrift im dritten Level gelesen hat. Neben ihr steht ein magisches Metallschild (Great Protection), an einer der Säulen liegt noch eine Metallkappe (Toughness). Nach Osten muss man schon gut springen, schweben oder fliegen können, oder einen kurzen Weg durch die Lava in Kauf nehmen, um zu den Ghouls zu gelangen. Oder man versucht es durch Hopsen über die Säulen von der westlichen Seite aus. Nach Norden geht es zum zentralen Schacht.

Minen

Im Westen liegen die Minen. Auf dem Weg dahin liegt auf einem Absatz eine Schriftrolle mit dem Zauberspruch gegen Untote, nach einem Sprung über die Lava steht man dann in der Kontrollkammer der Minen. Mit etwas Geschick und der Unterstützung von Kneenibble kann man dort das Gitter öffnen und die magische Rolle (Gate Travel) mitnehmen. Dann geht es mit einem Steinchen Zanium durch den Teleporter die anderen einsammeln und nebenbei noch ein paar farbige Geister erlegen. Packman-3D.

Westteil

Von der Mitte nach Westen führt ein bald recht schmaler Gang. 18 Armbrustbolzen liegen sehr unauffällig auf dem Weg, einige Ratten bleiben friedlich. In einem Raum auf der linken Seite liegt eine Zauberrolle (Reveal). Mit scharfem Auge entdeckt man auf dem braunen Boden in einer Ecke 26 Pfeile. Nicht so friedlich sind die zwei Geister hinter der ersten Tür rechterhand. Der eine besitzt einen Rubin und den zweiten Band des Führers für Diebe (mit dem Mantra für Stealth), ein roter Zaubertrank mit Mana Boost steht in einer Ecke. Im einzigen, nett eingerichteten größeren Raum wohnt Anjor und erforscht die Umwandlung von Metall zu Gold. Für ihn kann man das Zanium einsammeln und dafür eine Stunde später einen großen Goldklumpen bekommen. Hier steht auch ein Schrein.

Halle

Im Norden ist ein großer Saal, in dem derzeit nur einige Kopflose speisen. Zuschauer gibt es auch auf dem umlaufenden Gängen: ein paar Bloodworms. Einer der Kopflosen hat etwas Geld dabei, ein anderer einen Rubin. Hier liegt Band eins des Führers für Diebe mit dem Mantra für Picklock, einem Dietrich, einer Flöte und drei etwas überfälligen Stücken Fleisch.

Nordteil

Ganz im Norden wohnen vier Skelette, die jeweils ein Kurzschwert und eine Lederkappe besitzen, eines auch einen großen blauen Edelstein. In der Ecke steht ein roter Zaubertrank (Greater Heal). Auf beiden Seiten des Ganges zum Saal wohnen Spinnen.